Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



              

Сглаживание






На Рисунок 6.17 изображены две линии. Линия, изображенная слева, имеет ступенчатые края. У линии справа края сглажены. Обратите внимание, что линия справа выглядит более гладкой, а линия слева — более зазубренной. Это достигается благодаря использованию более светлых серых пикселей по краям линии. Если ваша видеокарта поддерживает сглаживание, вы можете включить его, чтобы графика в играх, поддерживающих эту технологию, выглядела более гладкой. Если видеокарта не поддерживает данную технологию, возможно пора подумать о ее замене.

ПРИМЕЧАНИЕ Запомните, что множественная выборка корректно работает только в том случае, если значение параметра, определяющего режим работы цепочки переключения экранных буферов равно D3DSWAPEFFECT_DISCARD.

Вернемся к представленным параметрам. Следующий параметр в списке называется MultiSampleQuality и имеет тип DWORD. Как вы, возможно, догадались, этот параметр устанавливает качество множественной выборки. Его значение может находиться в диапазоне от нуля до максимально возможного уровня, возвращаемого функцией IDirect3D9::CheckDeviceMultiSampleType(), минус один.

Далее расположен параметр SwapEffect. Он сообщает системе визуализации о том, каким образом во время визуализации будет выполняться переключение экранных буферов. Параметр может принимать одно из значений перечисления D3DSWAPEFFECT. Значения этого перечисления и их описание приведены в таблице 6.2.

Таблица 6.2. Режимы переключения экранных буферов

Значение Описание
D3DSWAPEFFECT_DISCARD Разрешает драйверу видеокарты самому выбрать наиболее эффективный метод переключения. Этот метод обычно быстрее, чем другие. Единственная проблема этого метода заключается в том, что он негарантирует сохранность вторичного буфера и его содержимого. Так что при использовании этого метода вы не можете полагаться на неизменность содержимого вторичного буфера. Вы должны использовать этот метод, если значение параметра, определяющего тип множественной выборки, отличается от D3DMULTISAMPLE_NONE.
D3DSWAPEFFECT_FLIP Использует циклическую схему экранных буферов. Буферы перемещаются по кругу в замкнутой кольцевой очереди. Метод позволяет добиться гладкой визуализации, если значение параметра, определяющего интервал переключения не равно D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE.
D3DSWAPEFFECT_COPY Этот метод может использоваться только в том случае, если у вас есть один вторичный буфер. Кроме того, этот метод гарантирует неизменность изображения во вторичном буфере. Недостатком метода является то, что в оконном режиме он может вызвать нарущения целостности графики. Это вызвано тем, что изображение выводится во время обратного хода кадровой развертки монитора. Не используйте этот метод, если ваша программа работает в оконном режиме и вам необходима гладкая графика.
D3DSWAPEFFECT_FORCE_DWORD Не используется

Следующий член данных структуры параметров отображения называется hDeviceWindow. Это дескриптор окна, которое будет использоваться для визуализации в оконном режиме. В полноэкранном режиме этот дескриптор должен указывать на окно самого верхнего уровня.

Следующий член данных, Windowed, указывает будет ли использоваться оконный режим, или программа будет работать в полноэкранном режиме. Установите значение TRUE для оконного режима и FALSE — для полноэкранной визуализации.

Затем расположен флаг EnableAutoDepthStencil. Он сообщает системе визуализации будет ли она управлять буфером глубины или нет. Если вы присвоите данному параметру значение TRUE, Direct3D будет управлять буфером глубины за вашу программу.

Следующий член структуры, названный AutoDepthStencilFormat, устанавливает используемый формат буфера глубины. Он используется только в том случае, если значение параметра EnableAutoDepthStencil равно TRUE. Если вы используете автоматическую установку буфера глубины, убедитесь, что в этом параметре вы указали корректный формат.

Следующий член данных в списке носит неопределенное имя Flags. Вы не слишком любите такие прямолинейные имена как это? Значения для этого параметра перечислены в таблице 6.3.

Таблица 6.3. Флаги режима отображения

Значение Описание
D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER Разрешает приложению блокировать вторичный буфер.
D3DPRESENTFLAG_DISCARD_DEPTHSTENCIL Разрешает системе освобождать z-буфер после каждого отображения данных буфера. Это может увеличить быстродействие, если драйвер видеокарты поддерживает данную возможность.
D3DPRESENTFLAG_DEVICECLIP Область визуализации в оконном режиме будет обрезаться. Работает только в Windows 2000 и Windows XP.
D3DPRESENTFLAG_FORCEGDIBLT Для копирования изображений будет использоваться GDI. Работает только в Windows 2000 и Windows XP.
D3DPRESENTFLAG_VIDEO Сообщает драйверу видеокарты, что вторичный буфер содержит видеоданные.

Следующий член данных называется FullScreen_RefreshRateInHz. Его назначение достаточно очевидно: он задает частоту с которой видеокарта будет обновлять изображение на экране монитора. Для визуализации в оконном режиме здесь следует указать значение D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; в этом случае будет установлена частота кадров по умолчанию данной видеокарты.

Ах, вот и последний элемент параметров отображения! Он называется PresentationInterval. Эта переменная устанавливает максимальную частоту, с которой будет отображаться вторичный буфер. Оконные приложения требуют, чтобы значение этого параметра было D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE. Для полноэкранной визуализации можно использовать значение D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT или одно из значений, перечисленных в таблице 6.4.

Таблица 6.4. Интервалы отображения

Значение Описание
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT Система сама выбирает частоту смены кадров. В оконном режиме используется частота по умолчанию.
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE Перед отображением графики система ждет один период кадровой развертки.
D3DPRESENT_INTERVAL_TWO Перед отображением графики система ждет два периода кадровой развертки.
D3DPRESENT_INTERVAL_THREE Перед отображением графики система ждет три периода кадровой развертки.
D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR Перед отображением графики система ждет четыре периода кадровой развертки.
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE Система не ожидает завершения кадровой развертки перед выводом изображения. Этот метод может вызвать несогласованность графики.








Содержание  Назад  Вперед