Программирование стратегических игр с DirectX 9.0



              

Реализация класса


Приведенный ниже фрагмент кода содержит реализацию класса для блочной графики.

#include "TileClass.h" // Конструктор TileClass::TileClass() { // Инициализация внутренних переменных m_iNumLayers = 0; m_iValue = NULL; m_fRotX = NULL; m_fSize = NULL; } // Деструктор TileClass::~TileClass() { // Освобождаем буфер слоев, если он был выделен if(m_iValue) delete [] m_iValue; if(m_fRotX) delete [] m_fRotX; if(m_fSize) delete [] m_fSize; } // Установка количества слоев void TileClass::vSetNumLayers(int layers) { // Освобождаем ранее выделенные буферы слоев if(m_iValue) delete [] m_iValue; if(m_fRotX) delete [] m_fRotX; if(m_fSize) delete [] m_fSize; // Выделяем память для буфера слоев m_iValue = new int[layers]; memset(m_iValue, 0, layers * sizeof(int)); m_fRotX = new float[layers]; memset(m_fRotX, 0,layers * sizeof(int)); m_fSize = new float[layers]; memset(m_fSize, 0,layers * sizeof(int)); // Устанавливаем количество слоев m_iNumLayers = layers; } // Получение значения блока int TileClass::iGetValue(int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return(-1); } // Возвращаем значение return(m_iValue[layer]); } // Установка значения блока void TileClass::vSetValue(int value, int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return; } // Устанавливаем значение m_iValue[layer] = value; } // Установка угла поворота void TileClass::vSetRotation(float fRot, int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return; } m_fRotX[layer] = fRot; } // Установка размера блока void TileClass::vSetSize(float fSize, int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return; } m_fSize[layer] = fSize; } // Получение угла поворота float TileClass::fGetRot(int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return(-1.0f); } return(m_fRotX[layer]); } // Получение размера блока float TileClass::fGetSize(int layer) { // Проверяем правильность указанного номера слоя if(layer >= m_iNumLayers) { return(-1.0f); } return(m_fSize[layer]); }

Первой реализованной функцией является конструктор класса. В нем выполняется инициализация некоторых переменных класса. Внутри функции я устанавливаю количество слоев, равным 0. Я также присваиваю указателям на значения, размеры и углы поворота константу NULL. Это сделано для того, чтобы предотвратить случайное освобождение не выделенной ранее памяти, вызванное тем, что при создании экземпляра переменным могут быть присвоены случайные значения.

Следующая функция — это деструктор класса. Она просто проверяет была ли выделена какая-нибудь область памяти, и, если да, то освобождает ее.

Затем следует код функции TileClass::vSetNumLayers(), устанавливающей количество слоев блока. Поскольку вы можете указать в качестве количества слоев любое осмысленное число, главная задача этой функции заключается в выделении необходимой для каждого слоя памяти. Сначала функция освобождает выделенную ранее память. Затем она выделяет память для переменных класса m_iValue, m_fRotX и m_fSize. Как только эта задача выполнена, выделенная память заполняется нулями с помощью вызова функции memset(). Помните, что эта функция должна быть вызвана перед первым использованием объекта блока. Если вы попытаетесь получить данные несуществующего слоя, класс вернет ошибку.

Далее следует наиболее часто вызываемый метод класса, TileClass::iGetValue(). Первая часть кода функции проверяет, не пытается ли программист получить значение, которого не существует. Если из кода убрать эту проверку, программа может аварийно завершиться из-за попытки обращения к несуществующей памяти. Затем функция возвращает значение переменной класса m_iValue, относящееся к указанному слою.

Следующая функция, TileClass::vSetValue(), применяется для изменения значения указанного слоя блока. Вероятно, вы не будете использовать эту функцию слишком часто в игре, но она будет очень часто использоваться в вашей программе редактирования карт. Внутри функции производится не слишком много работы; она проверяет, что указан допустимый номер слоя, и затем устанавливает сооответствующее слою значение в члене данных класса m_iValue.

Следующие две функции, TileClass::vSetRotation() и TileClass::vSetSize, работают точно так же, как функция установки значения слоя, за исключением того, что они изменяют переменные класса m_fRotX и m_fSize.

Последние две функции, TileClass::fGetRot() и TileClass::fGetSize(), работают аналогично функции получения значения блока, за исключением того, что они возвращают значения членов данных класса m_fRotX и m_fSize.

Вот м все, что пока можно сказать о классе для представления блоков. Чтобы удостовериться, что я охватил основные возможности, посмотрите на приведенный далее пример, чтобы увидеть как разработанный класс для представления блоков используется без класса диспетчера карты.









Содержание  Назад  Вперед