Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Интерфейс с видимым фрагментом 16 x 16 блоков





На Рисунок 5.6 командные кнопки и интерфейс занимают пространство в правой и нижней частях экрана. Остальная часть интерфейса отведена под состоящую из блоков карту. Если установить размер видимой части карты равным 16 x 16 блоков, разрешение экрана должно быть достаточно для корректного отображения. Чтобы вычислить максимально возможный размер блока следует разделить минимальное разрешение экрана на выбранное количество отображаемых блоков. Воспользуемся для определения максимального размера блока следующими формулами:

    int(Ширина экрана в точках % Количество блоков в ширину)

    int(Высота экрана в точках % Количество блоков в высоту)

    Предположив, что минимальное разрешение экрана равно 800 x 600, мы можем вычислить, что максимально возможный размер блоков на Рисунок 5.6 равен (800 / 16) = 50 точек в ширину и (600 / 16) = 37 точек в высоту. Если вы придерживаетесь метода, в котором размеры блоков равны степеням двойки, то максимальный размер блоков ограничен 32 точками в ширину и 32 точками в высоту.

    Если вы чувствуете, что блоки размером 32 x 32 точки слишком малы, следует пересмотреть количество одновременно отображаемых блоков карты. В действительности все зависит от того, сколько подразделений вы планируете показывать одновременно. Если ваша игра требует, чтобы игрок управлял огромными армиями, предпочтительнее использовать блоки небольшого размера. Если в игре будет всего несколько подразделений, как, например в Warcraft III от Blizzard, использование блоков большого размера не вызовет никаких проблем.



    Содержание раздела