Программирование стратегических игр с DirectX 9.0

         

Функция MouseZoneClass vInitialize()


Затем вызывается функция MouseZoneClass::vInitialize(). Она выделяет память для активных зон, количество которых передано ей в параметре. Вы можете указать число, превышающее максимальное количество активных зон, которые вы реально будете использовать. Соответствие параметра количеству активных зон необходимо только для повышения эффективности программы.

ВНИМАНИЕ Убедитесь, что вы инициализируете класс для достаточного количества активных зон, чтобы он мог обрабатывать все зоны, которые вы намереваетесь использовать. Если вы превысите указанное при инициализацмм максимальное значение, код не будет работать.

Затем начинается код действительного создания активных зон. Активные зоны, используемые в титульном экране, создаются путем вызова функции MouseZoneClass::iAddZone(). Титульный экран содержит две активных зоны: одну для кнопки выхода из игры и одну для всего остального экрана. Кнопка выхода из игры направляет пользователя к финальному экрану программы, а вторая активная зона переносит игрока к главному меню.


Ах, наконец-то мы добрались до функции чей код занимает больше двух строк. Она получает максимальное количество активных зон, которые вы намереваетесь использовать, выделяет память для хранения их данных и присваивает начальные значения. Вот ее код:

void MouseZoneClass::vInitialize(int iMaxZones) { int i; // Очистка существующих зон vFreeZones(); // Сохранение максимального количества зон m_iMaxZones = iMaxZones; // Выделение памяти для указанного количества зон m_HotSpots = new stHotSpot[m_iMaxZones]; // Очистка данных зоны for(i = 0; i < m_iMaxZones; i++) { m_HotSpots[i].m_shZoneXPos = 0; m_HotSpots[i].m_shZoneYPos = 0; m_HotSpots[i].m_shZoneWidth = 0; m_HotSpots[i].m_shZoneHeight = 0; m_HotSpots[i].m_shClickType = 0; m_HotSpots[i].m_bActive = 0; m_HotSpots[i].m_szZoneName = new char[64]; memset(m_HotSpots[i].m_szZoneName, 0x00, 64); } }

Сначала выполняется вызов функции vFreeZones(), которая освобождает любую выделенную ранее память.

Затем я присваиваю значение единственного параметра функции внутренней переменной класса m_iMaxZones. Эта переменная используется внутри класса и очень важна, поскольку предохраняет внутренние циклы функций от выхода за пределы доступной памяти.

Теперь выделяется память для хранения массива структур данных горячих точек. Для каждой активной зоны создается одна структура данных.

В цикле перебираются все созданные активные зоны и всем их параметрам присваиваются нулевые значения. Кроме того, в цикле выделяется 64 байта памяти для хранения имени зоны. Это максимальная длина имени зоны. (Я выбрал это значение абсолютно произвольно; если вам нужны более джлинные имена зон, вы вольны изменить его.) После выделения памяти для имени зоны, я заполняю ее нулевыми значениями.



Содержание раздела