Программирование стратегических игр с DirectX 9.0


Анимированные блоки


Следующим важным типом блоков являются различные виды анимации. Почти в каждой стратегической игре на карте присутствуют какие-нибудь анимированные блоки. Наиболее распространенный вид анимированных блоков — вода. Неподвижная вода выглядит не слишком убедительно,поэтому для ее оживления в играх часто применяется анимация.

Так как же выполнить анимацию блоков? Один из простейших методов — выделить для выполнения анимации какой-нибудь диапазон блоков. Предположим, для выполнения анимаций мы выделили блоки с 1 по 100, и каждая анимационная последовательность будет состоять из 10 кадров. Это дает вам 10 анимированных блоков с 10 кадрами в каждой анимации. Если в цикле визуализации встречается блок с номером 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 или 90, программа прибавляет к номеру блока номер текущего кадра анимации, чтобы получить номер того блока, который должен быть выведен. Когда счетчик кадров анимации достигает значения 10, он сбрасывается в 0 и цикл анимации снова повторяется с самого начала. Взгляните, например, на следующий псевдокод:

Anim_Frame = 0; Loop Start = 0; Loop < #TilesToDisplay; Loop++ // Визуализация анимированных блоков If(Current_Tile.type == TYPE_ANIMATION) RenderTile(Current_Tile.value + Anim_Frame); // Визуализация обычных блоков Else RenderTile(Current_Tile.value); // Увеличение счетчика кадров Anim_Frame++; If(Anim_Frame == 10) Anim_Frame = 0; Loop Repeat

В приведенном выше коде цикл визуализации отображает блоки с учетом номера текущего кадра анимации. В этом методе очередной кадр анимации отображается при каждом проходе цикла визуализации. Это очень похоже на обычную растровую анимацию, за исключением того, что здесь для выполнения анимации вы резервируете некоторый диапазон блоков. Я рекомендую выделять для анимации достаточно большой диапазон блоков, например от 1 до 1000. Это предоставит вашей первой стратегической игре достаточное пространство для роста.










Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин