Программирование стратегических игр с DirectX 9.0


Активные зоны и графика


Взгляните на начало схемы. Обратите внимание, что она начинается со стартовой заставки игры. В большинстве игр отображение заставки можно прервать, щелкнув мышью по кнопке на экране или нажав клавишу на клавиатуре. В схеме я описал кнопку на экране, которая позволяет игроку перейти от заставки к главному меню. Рядом с описанием кнопки я поместил индикатор «mzone», сообщающий что это будет активная зона для мыши. Активной зоной называется область экрана, по которой пользователь может щелкнуть мышью, чтобы были выполнены какие-то действия. Графика стартового экрана игры присутствует в схеме как отдельный элемент. Рядом с ним я поместил индикатор «bmp», указывающий, что это графический элемент.

Далее следует блок для главного меню игры. Оно содержит четыре кнопки с активными зонами: одна для начала новой игры, одна для загрузки существующей игры, одна для записи текущей игры и одна для выхода из программы.

Щелчок мышью по активной области новой игры переводит пользователя к экрану с интерфейсом игры. В разделе схемы, посвященном игровому интерфейсу я описываю графическое изображение для игрового поля. Поскольку игрок может щелкнуть по ячейке игрового поля, чтобы поместить туда крестик или нолик, я описываю активные зоны для клеток игрового поля. Я также упоминаю графические изображения, представляющие сделанный игроком ход. Поскольку поле в котором был сделан ход уже не реагирует на щелчки мышью, рядом с графикой, изображающей ход игрока я поставил индикатор «bmp». И в конце раздела я описываю кнопку выхода, позволяющую игроку вернуться к главному меню.

Исследуя схему дальше, мы встречаем интерфейс загрузки игры. Здесь я описал графический элемент, содержащий список сохраненных ранее игр. Я также перечислил текстовое поле для ввода имени файла, кнопку загрузки и кнопку возврата к главному меню. Есть еще несколько активных зон, которые я не упомянул в схеме. Можете добавить их? Ответ будет дан чуть позже.

Меню сохранения игры выглядит аналогично меню загрузки игры, за исключением добавленной мной кнопки, которая позволяет игроку вернуться к игре. Это необходимо потому, что игрок попадает в данное меню из игрового интерфейса.

В конце схемы описан интерфейс завершения игры. Здесь нет никаких горячих точек или активных зон, так что этот интерфейс просто сообщает, что игра закончена.

Вот что можно сказать о схеме интерфейса игры «Крестики-нолики». Она весьма обширна, несмотря на то, что «Крестики-нолики» — это очень простая игра. А теперь попробуйте вообразить как будет выглядеть схема интерфейса для игры из серии Command & Conquer. Ах, вы интересуетесь, что я пропустил в интерфейсе загрузки игры? Я пропустил графические элементы и активные зоны, которые позволят игроку прокручивать список записанных игр. Что делать, если список всех сохраненных игр не помещается на одном экране? Итак, вам потребуется полоса прокрутки и реагирующие на щелчки мыши области для кнопок. Вы могли подумать и о многих других элементах, которые я также не учел. Теперь напишите вашу собственную схему интерфейса для игры «Тетрис», и посмотрите, что получилось. Выможете быть удивлены сложностью этой схемы.









Начало  Назад  Вперед


Книжный магазин