Объектно-ориентированное проектирование с примерами

         

Интерфейс и реализация


Мейер [19] и Снайдерс [20] высказали идею контрактного программирования:

большие задачи надо разделить на много маленьких и перепоручить их мелким субподрядчикам. Нигде эта идея не проявляет себя так ярко, как в проектировании классов.

По своей природе, класс - это генеральный контракт между абстракцией и всеми ее клиентами. Выразителем обязательств класса служит его интерфейс, причем в языках с сильной типизацией потенциальные нарушения контракта можно обнаружить уже на стадии компиляции.

Идея контрактного программирования приводит нас к разграничению внешнего облика, то есть интерфейса, и внутреннего устройства класса, реализации. Главное в интерфейсе - объявление операций, поддерживаемых экземплярами класса. К нему можно добавить объявления других классов, переменных, констант и исключительных ситуаций, уточняющих абстракцию, которую класс должен выражать. Напротив, реализация класса никому, кроме него самого, не интересна. По большей части реализация состоит в определении операций, объявленных в интерфейсе класса.

Мы можем разделить интерфейс класса на три части:

    открытую (public) - видимую всем клиентам;

    защищенную (protected) - видимую самому классу, его подклассам и друзьям (friends);

    закрытую (private) - видимую только самому классу и его друзьям.

    Разные языки программирования предусматривают различные комбинации этих частей. Разработчик может задать права доступа к той или иной части класса, определив тем самым зону видимости клиента.

    В частности, в C++ все три перечисленных уровня доступа определяются явно. В дополнение к этому есть еще и механизм друзей, с помощью которого посторонним классам можно предоставить привилегию видеть закрытую и защищенную области класса. Тем самым нарушается инкапсуляция, поэтому, как и в жизни, друзей надо выбирать осторожно. В Ada объявления могут быть сделаны закрытыми или открытыми. В Smalltalk все переменные - закрыты, а методы - открыты. В Object Pascal все поля и операции открыты, то есть никакой инкапсуляции нет [Речь идет о старых версиях Object Pascal - Прим.
    редактора-2]. В CLOS обобщенные функции открыты, а слоты могут быть закрытыми, хотя узнать их значения все равно можно.

    Состояние объекта задается в его классе через определения констант или переменных, помещаемые в его защищенной или закрытой части. Тем самым они инкапсулированы, и их изменения не влияют на клиентов.

    Внимательный читатель может спросить, почему же представление объекта определяется в интерфейсной части класса, а не в его реализации. Причины чисто практические: в противном случае понадобились бы объектно-ориентированные процессоры или очень хитроумные компиляторы. Когда компилятор обрабатывает объявление объекта, например, такое:

    DisplayItem item1;

    он должен знать, сколько отвести под него памяти. Если бы эта информация содержалась в реализации класса, нам пришлось бы написать ее полностью, прежде, чем мы смогли бы задействовать его клиентов. То есть, весь смысл отделения интерфейса от реализации был бы потерян.

    Константы и переменные, составляющие представление класса, известны под разными именами. В Smalltalk их называют переменные экземпляра, в Object Pascal - поля, в C++ - члены класса, а в CLOS - слоты. Мы часто будем использовать эти термины как синонимы.


    Содержание раздела