Иллюстрированный самоучитель по Maya 6

         

Создание поверхностей


Итак, приступим к созданию боковой поверхности топора. В данном случае нельзя использовать инструмент Planar (Пленарный), так как кривые, которые послужат основой для этой поверхности, не лежат в одной плоскости. Ведь чтобы сделать лезвие острым, мы слегка переместили их в области режущей кромки. Поэтому применим инструмент Boundary (Граница).

Для корректной работы этого инструмента потребуются четыре пересекающиеся друг с другом кривые. В данном случае не имеет смысла их создавать — достаточно разбить уже имеющийся контур на четыре части:

1. Выделите верхний контур и перейдите в режим редактирования подобъектов. В данном случае требуется выделить точки редактирования, а не управляющие вершины, поэтому в строке состояния нужно нажать только кнопки Select by Component Type: Points (Выделять подобъекты типа: Точки) и Select by Component Type: Farm Points (Выделять подобъекты типа: Параметрические точки). Кривые приобретут голубой цвет, и на них появятся маленькие малиновые крестики. Это и есть точки редактирования (edit points).

ПРИМЕЧАНИЕ

Точки кривой (curve points) создают кривую, в то время как управляющие вершины (control vertex) контролируют форму этой кривой. По своей функции точки редактирования (edit points) подобны управляющим вершинам, но, в отличие от них, лежат на самой кривой.

2. Щелкните в произвольном месте кривой и перетащите появившийся желты н квадратик в нижний угол отрезаемого участка. Еще раз щелкните на кривом, на этот раз при нажатой клавише Shift, и перетащите новый квадратик в верх ний угол отрезаемого участка. Проделайте эту операцию еще два раза, чтобы квадратики оказались во всех углах объекта (рис. 4.25). Именно в этих точках кривая будет разорвана.


Рис. 4.25. Выделение точек кривой, расположенных в углах контура

3. Выберите в меню Edit Curves (Правка кривых) команду Detach Curves (Разъединить кривые), и кривая распадется на четыре части. В окне диалога Outliner (Структура) появятся четыре новых наименования.

4. Скройте эти кривые, чтобы освободить рабочее пространство:

  • Выберите в меню Layers (Слои) окна диалога Layer Editor (Редактор слоев) команду Create Layer (Создать слой). Создайте таким способом три слоя.
  • Выделите четыре новых кривых и выберите в меню Layers (Слои) команду Add Selected Objects to Current Layer (Добавить выделенные объекты в текущий слой).
  • Чтобы сделать эти объекты невидимыми, щелкните на квадратике с буквой V, расположенном слева от имени слоя. Повторный щелчок вернет их на экран.
  • Выделите центральный контур и поместите его в слой 2. Третий контур поместите в слой 3.
  • 5. Отключите видимость первого и второго слоев, чтобы без помех отредактировать третий контур. Повторите процедуру разбиения контура на четыре кривых. Затем сделайте видимым только второй слой и разбейте на четыре кривых центральный контур.



    Кривые, полученные при разбиении контура, помещаются в исходную сцену. Это значит, что их нужно выделить и поместить в соответствующий слой.

    6. Отключите видимость третьего слоя и сделайте видимыми объекты из первого слоя. Выделите все кривые и выберите в меню Surfaces (Поверхности) команду Boundary (Граница).

    Пока что полученная поверхность не входит в границы контура из-за того, что количество интервалов на противоположных кривых не совпадает друг с другом. Соответственно, для устранения этого недостатка нужно поменять структуру лежащих в основе поверхности кривых. Нажимайте комбинацию клавиш Ctrl+z, пока поверхность не исчезнет. Это аналогично многократному выбору в меню Edit (Правка) команды Undo (Отмена).

    7. Выделите все кривые и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Rebuild Curve (Перестройка кривой) в меню Edit Curves (Правка кривых). Переключатель Rebuild Type (Тип перестроения) в появившемся окне диалога оставьте в положении Uniform (Однородное), а в поле Number of Spans (Число интервалов) введите значение 10. В результате все кривые будут разделены на 10 интервалов. Обратите внимание на то, что при этом некоторые управляющие точки слегка сместились, что привело к искажению линий.

    8. В режиме редактирования подобъектов верните эти управляющие точки на место.

    9. Выделите все кривые и снова выберите в меню Surfaces (Поверхности) команду Boundary (Граница). В результате должен получиться объект, показанный на рис. 4.26. Поместите его в слой layerl.


    Рис. 4.26. Передняя поверхность лопасти топора

    10. Отключите видимость слоя layerl и сделайте видимыми объекты, помещенные в слой layers. Осуществите перестройку появившихся кривых.

    11. Создайте с помощью команды Boundary (Граница) обух топора.



    Содержание раздела